Educated 2020

PANEL 4 - METODOLOGÍAS ACTIVAS E INNOVADORAS EN EL AULA CON TECNOLOGÍA.
En este panel se trabaja con las metodologías activas y con la innovación en el aula de la tecnología. Está formado por estos tres expertos:
-Miguel Ujeda Gálvez: Actualmente es director del colegio Mirasur (España) y desde el año 2005 lleva incorporando las tecnologías en los procesos de mejora y cambio educativo para distintos niveles. Es además fundador de un grupo para impulsar la mejora profesional con tecnología. Hace acciones formativas a educadores, en su centro o en centros de formación.

-Fernanda Montes de Oca: licenciada en comunicación y medios digitales. Forma parte del equipo Google for education donde se encarga de gestionar las alianzas de Google para la educación en Hispanoamérica. Ayuda a muchas instituciones educativas a adaptar las tecnologías de Google para la educación.

- Alberto Grados Mitteenn: Es profesor especialista en el uso pedagógico de las Tic en el instituto de docencia universitaria de la Pontificia Universidad Católica (Perú). Tiene más de 20 años de experiencia como docente, además de matemáticas y estadística. Su vida ha estado marcada por el uso de las Tic como experiencia innovadora. Es experto en la metodología Flipped Classroom y es editor de la página española de flipped Classroom.

A continuación les mostramos una presentación con la información resumida de dicho panel.
PANEL 6. DIVERSIDAD Y VIDEOJUEGOS
Este panel lo forman tres expertos y apasionado por los videojuegos que describiremos brevemente
ESTHER PEREZ DEL MORAL. En este momento es catedrática de universidad de tecnología educativa en la universidad de Oviedo, dirige en esta universidad al grupo de investigación interna centrado en tecnología y aprendizaje y cuenta con una amplia producción científica en el tema que nos ocupa a través de sus trabajos, proyectos e investigaciones sobre videojuegos.

ANTONIO FERNÁNDEZ LEIVA. Es profesor de la universidad de Málaga en el departamento de lenguaje y ciencias de la computación. Director del máster de creación de videojuegos, dirige la cátedra estratégica de videojuegos, gamificación y juegos serios y dirige la red española de excelencia de ciencia en videojuegos.

SERGIO BANDERAS MORENO. Es profesor de formación profesional en informática en el IES de Campanilla(Málaga). Coordina diversos proyectos intercentros de creación de videojuegos en FP y primaria, ha recibido premios nacionales. También está colaborando con el ministerio de educación y preparando un curso de especialización sobre desarrollo de videojuegos y realidad virtual. Ha recibido el premio EDUCA BANCA al mejor docente en FP en 2019 y un premio de innovación en el aula ese mismo año.

Se va trabajar sobre tres cuestiones para saber cual es la visión sobre la temática del panel:
La 1º cuestión es que si al hablar de los videojuegos como instrumento didáctico realmente todos compartimos el significado de lo que era, saber a que nos estamos refiriendo, a que llamamos a eso de la gamificación, del aprendizaje basado en juegos o los juegos en sí.
Esther Pérez cuenta que ha habido una evolución en las metodologías ligadas al juego. Primero se pasa de la GBL (Aprendizaje basado en juegos) a DGBL (juegos digitales, videojuegos o app lúdicos como recursos didácticos) y por último se pasa a Gamificación (o enseñanza ludificada, adopción de las mecánicas y dinámicas de los videojuegos al proceso E-A)
Sergio Banderas cuenta que se han centrado en video juegos por la motivación, la creatividad, tocar el lado artístico del alumnado, pensamiento computacional, autoaprendizaje, inteligencia artificial, se trabaja con el aprendizaje basado en proyectos, trabajar con idiomas, ayuda a la toma de decisiones y se trabaja la STEM.
Con su alumnos y alumnas desarrollan videojuegos pero usando tecnología web, salen juegos muy interesantes que son adaptables a teléfonos móviles. También trabajan de manera colaborativa trabajando en proyectos ya que llama mucho a los niños.
Uno de sus proyectos consiste en crear un videojuego entre alumnos de primaria y alumnos de FP que consiste en que durante un curso los alumnos de primaria y FP están coordinados en la que se desarrollan todas las fases de la creación del videojuego hasta su publicación y con la consecuencia de un trabajo intercentro internivelar con las consecuentes competencias digitales, personales que se van adquiriendo en cada una de las etapas. Los videojuegos que crean se publican y los presentan.
Antonio Fernández lleva muchos años creando juegos para diversión y videojuegos serios que son videojuegos donde la motivación no es simplemente la satisfacción del usuario, debe motivar. Junto con sus alumnos crean videojuegos para niños con TEA, algunos juegos con la idea de que se diviertan y concienciarles de algunas ideas de la sociedad, juegos competitivos e inclusos juegos que traten de violencia de género entre otras muchas más ideas.




La 2º cuestión trata sobre como consideran el potencial didáctico que tienen los videojuegos para tratar la diversidad de los alumnos y de las alumnas.
Esther Pérez comenta que la potencialidad que tiene un videojuego son los retos que se proponen y el entretenimiento. Dice que no hay unas reglas estrictas sino que se le permite bucear e ir superando las actividades y sobre todo que es una aventura.
Sergio Banderas cuenta que en uno de sus cursos con alumnos de un colegio rural con colegios de FP, les sirvió mucho a ambos grupos para unirse y se fomentó mucho la diversidad del verse alumnos de primaria totalmente alejados a un parque tecnológico pues se vieron muy partícipes de lo que es la tecnología y además les abrieron los ojos y les sirvió de alguna manera de orientación profesional.
Antonio Fernández comenta que los videojuegos combina a la vez arte, música, pintura, cine, ideas que atraen al alumnado. El uso del videojuego en el aula no se limita simplemente a utilizar videojuegos, se trata también la diversidad, desarrollar creatividad, imaginación, entre todas ideas. En un videojuego siempre se plantea un objetivo.
La 3º cuestión gira entorno a los cambios que provocan los videojuegos en los procesos de aprendizaje tano en contexto escolar y si son distintos en función de la tipología del alumnado.
Esther Pérez comenta que en el contexto escolar vamos a tener que primero formar al profesorado, por otro lado, la selección y evaluación previa de ese conocimiento, el docente tiene que conocer y hacer una búsqueda acorde con las competencias que quiere desarrollar e introducir el videojuego con una intencionalidad. La evaluación debería de ser un criterio.
Antonio Fernández dice que los videojuegos requieren al igual que la gamificación: tiempo, recursos, presupuesto, conocimiento y experiencia. También tenemos que convencer a los padres que con los videojuegos también se aprende. Responde que si son distintos en función de la tipología de los alumnos porque cada videojuego esta adaptado a un perfil determinado.
Sergio Banderas cuenta que todos aprenden de todos, hay que abrir la mente y salirse del guión presentando un proyecto que lo englobe todo. También piensa que si son distintos en función de la tipología de los alumnos, todo los alumnos no son iguales. A loa alumnos les motiva que se trabaje mucho más trabajando con el potencial de cada uno.
Cuestiones que plantean los participantes.
-¿Qué acogida tienen el desarrollo de videojuegos en las niñas de primaria y FP?
Tanto los niños como las niñas juegan a videojuegos, pero hay que romper los estereotipos que hay en la sociedad. Las chicas tienen la misma participación e imaginación que los chicos. Comenta Sergio Bandera que este tipo de iniciativa hace que en un futuro se tenga mas chicas en la rama de tecnología.
-¿Cómo podemos incluir los videojuegos en una aula de educación infantil y en los primeros años de educación primaria?
Esther Pérez comenta que se utilizan aplicaciones educativas que se pueden descargar dónde los niños están motivados, cuando ya saben utilizarlas, los niños son intuitivos. Comenta que es fácil trabajar con ellos porque el juego es el escenario idóneo para el aprendizaje pero hay que estar encima de ellos. Sergio Bandera comenta que es difícil pero no imposible, hay herramientas para mantener la atención y motivación del alumnado, recomienda juegos de mesa que ayudan aprender conceptos de programación.
-¿Cómo se puede controlar que los niños no sean adictos al uso de videojuegos?
No entregar el móvil o tableta a nuestros pequeños como un premio o castigo sería una buena opción. Que los padres sepan que están haciendo sus hijos y como padres hay que formarse en que videojuegos son buenos y que utilidad se le va a dar. Sergio Comenta que hay darle un tiempo para este ocio y que soliciten a través de este tema pero también con otras personas jugando con otros niños.