Glosario
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Adaptación curricular: son aquellas modificaciones o ajustes que se hacen en la propuesta educativa para los alumnos, con el objetivo de responder a sus necesidades educativas especiales.
ADIDE: Asociación de Inspectores de Educación. En ADIDE aparece la normativa actual de inspección de la educación primaria en la comunidad autónoma de Andalucía.
Alta capacidad: se dice que un alumno tiene alta capacidad cuando tiene un coeficiente alto por encima de la media. Implica que tenga alta capacidad de implicación, de creatividad, junto con un coeficiente alto.
Aprendizaje basado en problemas: aprendizaje donde se plantea problemas de la vida cotidiana y se solventa creando un producto.
Aprendizaje basado en proyectos: El Aprendizaje Basado en Proyectos es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.
Aprendizaje ubicuo: aprendizaje que se da en cualquier momento, lugar o tiempo.
Aprendizaje servicios: Es un aprendizaje en el que los participantes aprenden y se forman al comprometerse en situaciones reales del entorno cuya finalidad es mejorarlo.
Aprendizaje cooperativo: El Aprendizaje Cooperativo es un término genérico usado para referirse a un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje.
Aprendizaje formal: Se refiere al proceso mediante el cual está institucionalizado o pautado. Ocurre en escuelas, universidad o institutos. Concluye con una evaluación y un certificado.
Aprendizaje informal: Sucede día a día, en nuestra vida cotidiana. No es un aprendizaje estructurado y tampoco se evalúa. Es un aprendizaje autónomo y aparece en red. Este tipo de aprendizaje es el que nos interesa.
Aprendizaje experiencial: Se considera como el aprendizaje más primitivo, natural y real de crear aprendizaje. Es una metodología basada en el constructivismo, utilizada de manera consciente, planificada y dirigida. Es decir, aprender a través de la experiencia.
Aprendizaje en línea: Gracias al avance de las nuevas tecnologías muchos estudiantes pueden aprender des de su casa sin tener que ir a una aula e interactuar físicamente. Esto permite mas independencia individual a la hora de organizar tu día a día, además que reduce el coste de los estudios por lo que es mas asequible para todo el mundo.
Aprendizaje no formal: Actividad educativa realizada fuera del sistema educativo reglado. Obtienes un título pero sin reconocimiento.Se puede mencionar el aprendizaje de adultos o los MOOCs.
Aprendizaje significativo: es, según el teórico estadounidense David Ausubel, un tipo de aprendizaje en que un estudiante asocia la información nueva con la que ya posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Arasaac: es un Sistema Aumentativo y Alternativo de Comunicación (SAAC) basado en el uso de pictogramas que facilitan la comunicación a las personas que tienen dificultades en este ámbito por distintos factores (diversidad funcional, desconocimiento del idioma, traumatismos y degeneración cognitiva).
B-learning: Base metodológica que utiliza lo mejor del proceso del proceso de aprendizaje presencial y lo mejor del e-learning.
Big Data: es un término que describe el gran volumen de datos , tanto estructurados como no estructurados, que inundan una empresa en el día a día. Pero no es la cantidad de datos lo que importa. Lo que importa es lo que hacen las organizaciones con los datos .
Brecha digital: desigualdad en el acceso a Internet o conectividad, incrementa el atraso en el aprendizaje, disminuye la red de contactos para encontrar ayudas. A nivel educativo hay muchas zonas rurales con colegios que no disponen de conexión.

Charlas TED: es una organización de medios estadounidense que publica charlas en línea para su distribución gratuita bajo el lema "ideas que vale la pena difundir". TED fue concebido por Harry Marks , quien lo cofundó con Richard Saul Wurman en febrero de 1984 como una conferencia; se lleva a cabo anualmente desde 1990. El énfasis inicial de TED estaba en la tecnología y el diseño, en consonancia con sus orígenes en Silicon Valley . Desde entonces ha ampliado su perspectiva para incluir charlas sobre muchos temas científicos, culturales, políticos y académicos.
Código QR: los códigos "QR" (Quick Response) o códigos de respuesta rápida son el siguiente paso en los códigos de barras. Estos códigos a través de puntos almacenan información a la que se puede acceder a través de un lector específico para conectar directamente con una aplicación en internet. Su utilidad en la didáctica puede ser muy variada por ejemplo ayudando a conectar a todos los niños con un mismo sitio web.
Competencia digital: aquella que implica el uso creativo , crítico y seguro de las tecnologías de la información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, empleabilidad, aprendizaje, uso del tiempo libre, la inclusión y la participación en la sociedad. También es la suma de habilidades, conocimientos y actitudes en aspectos tecnológicos, informacionales, multimedia y comunicativos dando lugar a una alfabetización múltiple de cierta complejidad.
Comunicar: revista actual dedicada a la comunicación y tecnología.
Conectivismo: Teoría del aprendizaje para la era digital, toma como base el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
Constructivismo: define el aprendizaje como un proceso de construcción y reconstrucción de la estructura cognitiva mediante la asimilación e incorporación de conocimientos basándonos en nuestras propias experiencias previas.
Copyright vs copyleft: El copyright es un término, representado por el símbolo ©, que indica quién es el titular de los derechos de explotación ''Derechos de autor''. Es decir reconoce el patrimonio legalmente de una obra escrita, artística etc..
Curación de contenido: Buscar , seleccionar y filtrar la información más relevante de internet para poder difundirla de la manera más concisa posible.

Dig comp: Dig comp: describe lo que es la competencia digital y agrupa las competencias en cinco áreas: seguridad, resolución de problemas, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales y información y alfabetización informacional.
Diigo: Servicio online para agregar y gestionar marcadores, puede servir también para guardar las herramientas de trabajo más utilizadas, de forma organizada y accesible en cualquier momento.
DUA: El diseño universal para el aprendizaje (DUA) está relacionado de forma directa con los recursos de aprendizaje en abierto (REA) y el tienen el objetivo de poder personalizar el recorrido educativo por medio de la creación y desarrollo de un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) propio.
Desaprender: acción contraria al aprendizaje tradicional pues entrama un concepto necesario que indica que para la existencia de un aprendizaje tenemos que quitarnos las manías de la tradición educativa y volver a aprender algo siempre y continuar formándonos sin ser esclavo de un aprendizaje. Más que hablar de un conocimiento puro y duro significa hacer una reflexión sobre todo lo que nos rodea y repensarnos a nosotros mismos. En definitiva consiste en saber cuáles son tus virtudes y cuáles son tus limitaciones.

Educaplay: es una plataforma educativa global (con presencia destacada en más de 30 países) que permite crear y compartir actividades multimedia educativas.
Edupills: es una aplicación de micro formación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida.
E-learning: Proceso didáctico que se desarrolla en línea, gracias al uso del internet y de dispositivos tecnológicos, ya sean móviles o no, con conexión síncrona o asíncrona, y desde cualquier lugar.
Estudio de casos: instrumento o método de investigación con origen en la investigación médica, psicológica y educativa que se enfoca en un caso específico de una sola persona o grupo el cual es exclusivo dentro de esa persona o grupo y que ha sido utilizado en la sociología por autores como Herbert Spencer y Max weber.

Fake News: las noticias falsas, son un tipo de bulo que consiste en un contenido pseudoperiodístico difundido a través de portales de noticias, prensa escrita, radio, televisión y redes sociales y cuyo objetivo es la desinformación.
Flipped learning classroom: modelo pedagógico también conocido como aula invertida que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Gamificación: técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Geolocalización: Es proceso que se encarga de determinar la posición de algo en particular en la tierra. En otras palabras, obtener la localización de una persona, evento, empresa etc. en un punto geográfico exacto.
GoConqr: aplicación donde puedes proceder a la elaboración de mapas mentales, apuntes, test, fichas y diapositivas. Es perfecto para la organización de la información y compartirlo con otros usuarios en cualquier momento y lugar.

Herramientas 2.0: son aquellos programas o sitios web disponibles para llevar a cabo determinadas funciones dentro de Internet, y que pueden ser aplicadas a otros aspectos vitales, como es el aprendizaje o la enseñanza. Algunos ejemplos de ello son: Redes sociales.

Inclusión: reorientación de un rumbo emprendido, un corregir errores asignados a la integración escolar, que aboga por la igualdad, que no se ajusta solo al ámbito educativo, ya que se encuentra presente en ámbitos sociales, familiares, laborales.
Infografía: las infografías son imágenes que resumen o esquematizan cierta información mostrándola de una manera más atractiva y concreta.
Informe Horizon 2019: el informe horizon trata de analizar las corrientes metodológicas actuales y su eficacia además de cómo estas se van a modificar de aquí a 5 años vista.
Intef: El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado es la unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias. Tiene rango de Subdirección General integrada en la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial que, a su vez, forma parte de la Secretaría de Estado de Educación, Formación Profesional y Universidades.
Inteligencia artificial: La inteligencia artificial (IA) es según la RAE, la disciplina científica que se ocupa de crear programas informáticos que ejecutan operaciones comparables a las que realiza la mente humana, como el aprendizaje o el razonamiento lógico.
Inteligencias múltiples: inteligencias vinculadas a saber escoger las mejores alternativas para resolver una cuestión. El concepto abarca la capacidad de elaborar, asimilar, y entender información para utilizarla de forma adecuada.
Inteligencias múltiples de Gadner: es una teoría acuñada por Howard Gardner para destacar los tipos de inteligencia de los seres humanos. Se entiende por inteligencia la capacidad para tomar decisiones y buscar lo más correcto. En realidad, la inteligencia académica no demuestra que se sepa o más o menos. La teoría de Gadner considera que no existe un tipo de inteligencia mejor que otra si no que cada uno está capacitado para desarrollar y nacer con un tipo de inteligencia, en función del desarrollo cognitivo.

Mapa Conceptual: consiste en una sinopsis gráfica sobre un tema en concreto. Es una técnica usada normalmente por estudiantes para resumir y contemplar fácilmente todas las partes y ramificaciones de un tema y sus relaciones.
Metodología ABP: la metodología ABP o el método del aprendizaje basado en problemas pone al alumno como el protagonista de su propio aprendizaje instándole a este a tratar de resolver preguntas o incertidumbres sobre fenómenos complejos en la vida.
Metodología ABR: la metodología ABR o el método del aprendizaje basado en retos propone al alumno un reto de su entorno y le insta a tratar de resolverlo a través de pasos supervisados por el docente.
Metodologías activas: Es una enseñanza centrada en el estudiante, en su capacitación en competencias propias del saber de la disciplina. Estas estrategias conciben el aprendizaje como un proceso constructivo y no receptivo. . También están centradas en solventar problemas y crear productos.
Método Montessori: método educativo ideado por la educadora María Montessori cuyas características principales son priorizar en el niño la independencia, y respetar su desarrollo físico social y psicológico.
M-Learning: Es el término abreviado de "mobile learning", es una forma de aprendizaje que se desarrolla a través de dispositivos electrónicos como teléfonos, tabletas, PDA y cualquier dispositivo que tenga conexión inalámbrica.
Mindmeister: herramienta que puede llevar a cabo la configuración de mapas mentales que que permiten recopilar los recursos más útiles que se haya seleccionado en la red. Permite elaborar el entorno personal de aprendizaje de manera colaborativa.
Mobile learning (aprendizaje móvil): El aprendizaje móvil es una metodología que facilita la construcción del conocimiento y el acceso a este a través de dispositivos electrónicos como móviles o tablets.
MOOC: son una modalidad de formación online que se caracterizan por ser cursos en línea masivo y en abierto, es decir, diseñados para ser impartidos a un gran número de alumnos a la vez y gratuitos.
Modelo TPACK: Es el acrónimo de la expresión "Technological PedAgogical Content Knowledge" (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte.
Nativo digital: el término nativo digital hace referencia a aquellas personas nacidas en la era digital y los diferencia de aquellas personas que tuvieron contacto con los sistemas digitales ya siendo adultos.
Netiqueta: Normas de uso social que se mantienen en red.
Netvibes: escritorio virtual donde puedes incluir módulos o widgets de páginas web, canales de noticias, RSS o redes sociales entre otros. Está herramienta TIC se encuentra más orientada a desarrollar la vertiente más social del PLE, ya que permite recibir información, compartirla, así como insertar instrumentos sencillos como diccionarios online, calendarios, mapas...

Orgware: hace referencia a la parte estructural de un sistema tecnológico cuya finalidad es integrar al hombre y asegurar el funcionamiento del hardware y software del sistema tecnológico

Pearltrees: servicio de organización de contenidos con el que puedes crear un entorno personal de aprendizaje añadiendo enlaces web y notas, documentos o imágenes. A su vez, permite guardar lo que compartes en redes sociales, cuenta con Apps para Android una extensión para el navegador.
Pensamiento computacional: es el proceso por el cual un individuo a través del pensamiento crítico, lateral y habilidades propias de la computación hace frente a problemas de distinta índole.
Plan de actuación digital: plan destinado a la mejora en 3 ámbitos de actuación de la transformación digital educativa: organización, gestión del centro, procesos de enseñanza-aprendizaje e información y comunicación.
PLE: personal learning environments, los entornos personales de aprendizaje se pueden definir como los elementos : estrategias cognitivas, las fuentes y herramientas para el acceso y la gestión de la información , la creación de contenido y colaboración con otros, Otra posible definición sería la siguiente: conjunto de herramientas , fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.
PLN: estudia las interacciones que establece una inteligencia artificial con un ser humano. Es un campo bastante extenso que afecta a la computación, la lingüística, y el desarrollo de inteligencias artificiales. El objetivo que busca es desarrollar mecanismos computacionales para mejorar la comunicación entre seres humanos y máquinas.
Píldora de aprendizaje: pequeños dotes de información con algunas actividades.
PIXL-BIT: revista de medios y comunicación.
Podcast: el podcast es un archivo que tiene entidad digital y guarda en sí mismo registros auditivos y sonoros. Su uso y comercialización es más frecuente por vía digital (Internet) pero también puede ser distribuido y conectado a través de dispositivos móviles. El podcast es un archivo de audio que al activarlo reproduce sonidos (música, conversaciones, locuciones) y su tamaño es ilimitado. Solano y Sánchez (2010) argumentan las innovaciones y ventajas que trae consigo la utilización de los podcast en el ámbito educativo destacando las gran flexibilidad por su acceso a través de cualquier dispositivo y su capacidad para promover la información de manera libre. Por tanto es un medio didáctico con el que se puede trabajar por su libertad de creación y además destaca su implicación y expansión de los mismos contenidos en la web, con lo cual el nivel de difusión puede ser máximo, aunque no tan intuitivo como pueden ser los contenidos visuales porque atraen más.
Portfolio: Carpeta que reúne el conjunto de trabajos realizados por un profesional, estudiante o una empresa a lo largo de su trayectoria también es un lugar donde yo me puedo evaluar de CD.
Procomún: Espacio de encuentro donde en una comunidad de docentes puedes buscar, modificar, utilizar y crear recursos educativos abiertos, compartir ideas y experiencias y crear comunidades en las que colaborar con profesores con nuestros mismos intereses.
PRODIG: programa de digitalización de centro. Su objetivo es convertir el centro en una organización educativa digitalmente competente, que incorpora a su proyecto educativo medidas de transformación digital encaminadas a la mejora de los procesos, tanto en los ámbitos de enseñanza-aprendizaje y organizativos como de comunicación e información.
Programación: Creación de aplicaciones, paginas web, videojuegos etc.. a partir de un código, que es traducido al lenguaje de máquina.

Realidad aumentada: La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea con la ayuda de la tecnología. Con esto podremos generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
Realidad virtual: La realidad virtual podría definirse como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la vida real. La simulación se puede referir tanto a escenas virtuales como a objetos que existen en la realidad.
Redes profesionales: son el conjunto de alojamientos digitales que crean una red social. Permiten la interacción entre usuarios para comercializar, compartir experiencias o destacar el perfil profesional y laboral de las propias personas. En el ámbito educativo es muy importante estar bien posicionado, debido a la competencia que existe y a las posibilidades que ofrecen las redes sociales. Linkedin, Viadeo, Xing o about.me son redes que permiten alojar tu experiencia profesional y compartir con los demás tus intereses.
Robótica: se trata de una técnica empleada para diseñar aparatos que pueden realizar acciones, sustituyendo incluso a los trabajos humanos. Más vinculado con la educación destaca la robótica educativa para que los estudiantes puedan desarrollar la competencia tecnológica y científica confeccionando robots desde muy tempranas edades. En esos espacios los niños ponen a prueba su creatividad y motivación.

Scoop.it¡: herramienta que permite seleccionar contenidos y clasificarlos de acuerdo a categorías previamente definidas por los usuarios. Adicionalmente ofrece a los usuarios etiquetar el contenido añadido a cada categoría, con la finalidad de facilitar su búsqueda, poner una descripción y compartir cada artículo seleccionado en redes sociales.
Selfie: es una fotografía digital de autorretrato, generalmente tomada con una cámara digital o un teléfono inteligente, que se puede sostener en la mano o sostener con un palo para selfies . Las selfies a menudo se comparten en las redes sociales, a través de servicios de redes sociales como Facebook, Twitter, Snapchat e Instagram.
Software libre: se refiere al conjunto de tecnologías que permiten el acceso al mundo virtual de forma libre y altruista. La característica fundamental es la gratuidad y su máximo exponente es Richard Stallman. A través de este conjunto de aplicaciones se permite navegar, copiar, modificar y usar cualquier programa de forma gratuita. Existen programas como Linux (en Andalucía Guadalinex), Libreoffice, Mozilla y una gran variedad que permiten las mismas posibilidades que incluso los programas de pago. La web 2.0 está muy vinculada a esta forma de actuar en la red. El software libre tiene como objetivo el acceso libre al conocimiento.
Stop -Motion: técnica de animación consistente en una sucesión de fotogramas montadas en un vídeo con reproducción acelerada, para dar el efecto que necesitamos.
Symbaloo: herramienta online útil para configurar el PLE a través de la organización de un webmix personal. Se trata de una colección visual de bloques con las herramientas digitales que utilizas, agrupadas según tus necesidades y accesibles desde cualquier lugar y en cualquier momento.

TAC: Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (se centra en la metodología).
Taxonomías de Bloom: es una teoría o metodología muy aplicada en educación para evaluar al alumno desde el punto de vista cognitivo, afectivo y psicomotor. Su nombre se debe a Benjamin Bloom que en 1956 realiza un experimento con ítems y acuñando diferentes nombres para dar a la luz los diferentes objetivos de la educación. Se centra en el proceso de aprendizaje, del cual, los niños adquirirán nuevas habilidades o conocimientos de forma significativa. Entre los niveles que destaca Bloom se clasifican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar o evaluar y actualmente se complementa el nivel de crear (muy importante). Bloom va por etapas, no busca la memorización continua de conceptos sino que un paso complemente al otro sin dejarlo de lado. Se trata de una teoría muy criticada por la neurociencia.
Teoría conectivismo: Conectivismo es definido como una teoría de aprendizaje para la era digital (Siemens, 2004), por tanto, se puede entender la emergencia de esta nueva tendencia en un contexto social caracterizado por la creación de valor económico a través de redes de inteligencia humana para crear conocimiento.
TEP: Tecnologías del empoderamiento y la participación (se centra en el ámbito social) .
TIC: Tecnologías de la información y la comunicación.
Time Lapse: Técnica muy popular usada en cinematografía y fotografía para mostrar diferentes motivos o sucesos que suceden a velocidades muy lentas e imperceptibles al ojo humano. El efecto visual que se logra en cámara rápida, consiste en que todo lo que se haya capturado se mueva muy rápidamente.

Underwear: aspectos intangibles del compendio tecnológico. Es decir, es todo aquello que podemos conocer pero no podemos tocar porque es abstracto, sólo nos permite obtener un conocimiento sobre una situación tecnológica determinada como es la situación económica, la política, los valores, la formación del profesorado en materia tecnológica. También se refiere a los ficheros binarios para ejecutar un programa.

Vídeo acelerado: el término también se puede denominar como hiperlapse o timelapse. Consiste en la realización de un video que al ser editado con mayor velocidad transmite la sensación de más movimiento. En el ámbito educativo es un recurso muy empleado para explicar conceptos en pizarras digitales, con dibujos y el resto de elementos representativos que pueden ser manipulados.

Webnode: Webnode es un sistema de creación de páginas web en línea desarrollado por Westcom s.r.o.
Web 1.0 : Esta web empezó en los años 60's junto al Internet, de la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, era bastante rápido pero muy simple. Después en los 90 surgió HTML (Hyper TextMarkup Language) como lenguaje hipertexto e hizo que las páginas Web sean más agradables a la vista y puedan contener componentes como imágenes, formatos y colores. Los primeros navegadores visuales fueron Netscape e Internet Explorer. La web 1.0 es de solo lectura, ya que el usuario no puede interactuar con el contenido de la página (ningún comentario, respuesta, etc). Estando la información totalmente limitada a lo que el Webmaster pueda publicar.
Web 2.0: se refiere a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web, basada en comunidades de usuarios y en una amplia gama de herramientas, como las redes sociales, blogs, wikis y otros, que fomentan la colaboración y el intercambio de información. La Web2.0 es también llamada Web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta, donde el usuario es el ente más importante de información.
Web 3.0: es considerada también como una extensión de Web Semántica definida por el premio Nobel Sir Timothy "Tim" John Berners - Lee. Y trata de poder enriquecer la comunicación mediante metadatos semánticos (ontologías) que aportan un valor añadido a la información, la diferencian y la hacen más inteligente. Por lo que los contenidos ahora ya no son tratados por su sintáctica sino por su semántica.
Web 4.0: es un término que se va acuñando recientemente y trata de movernos hacia una Web Ubicua donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias, para que tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones.
Webquest: se trata de una bitácora de actividades y nociones teóricas que cumplimentan las actividades primaria del niño, ya que le proporcionan al alumno una tarea bien definida a la vez que recursos. De esta manera, los alumnos entran en las fuentes de información y ya no tienen que buscar dicha información. Son una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento. Pueden trabajar individualmente, en parejas o en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral, un artículo de opinión o un guión radiofónico, etc., ajustándose lo más posible a los distintos roles.